走過疫情爆發、帶動手遊大幅成長的 2020 年與 2021 年,接著進入瓶頸浮現、成長趨緩的 2022 年,當全球玩家「開始出門」後,為何休閒類遊戲躍升全球手遊市場的下一個石油田?
在整體手遊市場略顯娛樂疲憊時,當重度課金玩家更重視「大螢幕、操作方便」並逐漸跨裝置轉移到 PC 端時,與手遊相比,端遊與頁遊又具備哪些獨特競爭優勢?
儘管當前市場逆風,但潮水退去才見分曉;若產品線夠多元,反而能在充滿起伏的環境中穩定長存。Google 於「2022 年遊戲產業策略交流會」中,要告訴您如何在不確定的全球遊戲市場中,找到未來跨境商務趨勢與經營秘訣!
全球玩家「開始出門」,休閒類遊戲逆風超車
最近常玩的手遊是哪一類型呢?與疫情爆發時期常玩的手遊相比,是否有差別?
回顧 2020 年,手遊成為許多「出不了門」玩家的重要情感出口,尤其中度遊戲最為顯著;時序進入 2022 年,隨著玩家逐漸回歸正常生活,手遊營收也漸漸下滑,下載量表現平平,市場雖爲穩定卻始遇成長瓶頸。此時,休閒類遊戲則在逆風中超車,同時佔據 80% 手遊下載量與 35% 應用內花費,整體遊戲營收甚至緊追目前領導地位的 4X 策略及博彩類遊戲。
為什麼呢?Google 產業策略分析師 Nina Shen 引用 Google 調查指出,玩家「開始出門」後,每日時間變得更零碎,疫情期間一度熱門的中度遊戲已讓他們產生「娛樂疲憊」,於是轉向門檻低、不佔手機空間,可消磨零碎的無聊時刻亦可自我放鬆的休閒遊戲。
一般來說,歐美玩家更願意在遊戲內付費以達成遊戲目標,而東亞玩家不介意觀看廣告來繼續遊戲;總體而言,玩家的遊玩習慣已出現更多─藉由頻繁點擊廣告來贏得獎勵、獲取福利的模式。
因此,休閒遊戲不僅能帶來穩定 IAP 收入,透過廣告變現也可在歐美成熟市場以及墨西哥、土耳其、以色列等有品類增速的新興市場達成亮眼成績。以營收等級屬於頭部的休閒類遊戲來說,平均每個遊戲能在近 28 天透過廣告變現賺到 320 萬美元;即使是長尾的遊戲,平均也能在近 28 天賺到 18.3 萬美元。
休閒遊戲的玩家基數龐大,但品類繁多,該如何脫穎而出?Nina Shen 建議,「核心休閒玩法+差異驚喜」就能混搭出玩家喜愛的遊戲。例如:日前被《紐約時報》收購的 Wordle 遊戲,以傳統方格猜字結合社群分享的方式創造出「炫耀價值」,並成為玩家每日挑戰新關卡、持續遊玩的動力。又或是「核心休閒玩法+其他遊戲類型元素」以吸引更多年輕付費人群,例如:Project Makeover 以中年女性喜愛的三消玩法為基礎,同時加上角色捏臉穿搭的元素吸引年輕女性;末日喧囂運用三消玩法加上會吸引男性玩家 SLG 元素,達到同時輕量化遊戲、在不影響既有 IAP 族群又帶來更多群眾分化。
此外,人人都有損失趨避本能,若在遊戲內增加「沈淪點+混合變現截點」,於適當時機設計復活小關卡,就能有效在用戶旅程上多拉長幾天。最後,無論什麼遊戲都會在不同截點上面臨用戶流失,為了「增加遊玩動機」,可在遊戲旅程漸進調整難度,於適當時機給予回饋刺激,甚至結合遊戲內聊天或分享管道等社交機制,讓玩家持續上癮。
玩家看重「大螢幕、操作方便」,跨裝置玩法崛起
另一個新趨勢是——重度課金玩家愈來愈重視「大螢幕、操作方便」,並逐漸轉移到 PC 端。
他們不僅在 PC 投入更長時間,付錢也更不手軟。Google 大中華區出海增長顧問 Sophie Wu 指出,每個 PC 遊戲平均每天分到 49 萬分鐘用戶遊戲時間,是手遊的 3.2 倍;而每位透過模擬器在 PC 上玩手遊的台灣玩家,平均每年在遊戲中花費 530 美元,為手遊的 3 倍。
只是,儘管手遊模擬器的全球用戶超過 1 億,但高耗能、流暢度不足、容易閃退等問題,除了讓遊戲體驗不佳之外,用戶也容易繞過付費機制並危及遊戲業者潛在收入。
相較之下,端遊頁遊用戶數更龐大,全球頁遊玩家已超過 9 億人,端遊玩家更超過 13 億人。再者,端遊頁遊可脫離平台,較為獨立的營收機制能優化成本結構,進而提高利潤。不僅如此,端遊頁遊的每次安裝成本(CPI)更低、付費留存率更高、廣告投資報酬率(ROAS)也更高,無疑是值得投入的高潛力市場。我們也觀察到,在PC端的廣告預算投資,也會挹注手遊本身的打開次數與用戶花費;對於手遊營收亦有加成效應。
如果想拓展用戶圈,更不能錯過端遊與頁遊。舉例來說,某南韓頂級 MMORPG 遊戲旗下約 6 至 7 位工程師只花了 6 個月,就順利以「兼職狀態」將手遊轉成 Windows 版獨立端遊。這款端遊版本除了每月帶動 PC 端遊戲收入成長 10%、14 天內 ROAS 比手遊高 50%、付費用戶留存率為手遊 1.3 倍,整體 CPI 也降到手遊的 1/3。值得關注的是,PC Web 廣告投放還帶來「溢出效應」(Spilling effect),不僅讓原本的手遊版本收入上漲,更提高手遊打開次數。
此外,某世界頂級休閒策略手遊旗下兩、三位全職工程師只花了 2~3 個月便成功開發頁遊版本,並透過廣告平台吸引來自美、德、日、韓等地的大量新玩家。雖然頁遊版本 30 天內的 ROAS 與手遊表現持平,但令人驚豔的是,其 CPI 只有手遊的 80%,而 14 天內付費用戶留存率則高達手遊的 1.3 倍。
面對逆風,台灣遊戲業者用「改變」跨出第一步
面對多元產品線、跨裝置遊戲趨勢,今天的台灣業者又如何應對這些變化呢?
「2022 年遊戲產業策略交流會」現場參與的台灣遊戲業者,已有約 35% 正嘗試跨足新產品線開發,超過一半對新品類潛在市場抱持樂觀態度;至於跨裝置遊戲趨勢,也有超過 3 成廠商正嘗試開發或代理跨裝置遊戲,約 4 成抱持高度興趣。
當改變無可避免,不少台灣業者正跨出改變的第一步;而 Google 也將透過完整廣告解決方案,在市場逆風之時,陪著遊戲產業一起挖掘全新石油田。