過去幾年來,社會及媒體中 LGBTQ+ 的形象大幅提升。先前在創意素材中缺乏 LGBTQ+ 能見度的企業,現在也開始思考如何在廣告中更頻繁地加入該族群的意象。同志媒體獎 (GLAAD Media Awards) 在過去 32 年中,持續表揚能生動呈現正面且正確 LGBTQ+ 形象的故事。
GLAAD 已從原本的 6 個獎項,擴增為 27 個獎項,可見 LGBTQ+ 議題這一路以來的熱度提升。其中,最能代表 GLAAD 發展歷程的獎項非傑出電玩遊戲獎 (Outstanding Video Game Award) 莫屬。該獎項設立僅三年,今年的入圍作品數是往年的兩倍。即使主流遊戲距離呈現理想的 LGBTQ+ 形象還有很長一段路要走,品牌仍可從這個產業的進展與失誤中獲得許多啟發。
我們根據遊戲產業對述說 LGBTQ+ 形象的做法,歸納出三項可供品牌參考及採用的行銷準則。
綜觀全局
GLAAD 今年宣布了兩項得獎作品:Dontnod Entertainment 的單人解謎遊戲《Tell Me Why》,以及 Naughty Dog 的單人動作冒險遊戲《最後生還者二部曲》(The Last of Us Part II);前者的跨性別主角由跨性別演員擔任配音,後者則是以女同性戀為遊戲主角。《最後生還者二部曲》的角色情感關係,是這款末日遊戲中較能讓人感到希望樂觀的部分之一,該遊戲同時也是年度遊戲搜尋排行榜的第五名。
值得一提的是,這兩款遊戲都必須從 LGBTQ+ 角色的視角展開劇情。這一點就與其他遊戲大不相同,因為 LGBTQ+ 角色的使用與否通常取決於玩家,反之,這樣的設定使得 玩家必須主動肩負並感受故事中 LGBTQ+ 的形象。今年的兩項得獎作品都表示,所有玩家對於遊戲所精心設計的主角情境,都能感同身受。
你必須思考故事背後的真正意義,以及過去我們漏講了哪些故事。
— 美國天普大學副教授暨 LGBTQ Video Game Archive 創辦人 Adrienne Shaw 博士
GLAAD 電玩遊戲特別顧問 Blair Durkee 說道:「這可不是在遊戲中隨便安排一個跨性別角色就能交差了事的;相反地,『你』就是以這個跨性別角色感受遊戲。你有機會體驗那是什麼感覺,而且是真的站在這個角色的角度做出各種決定。」
「在遊戲 (Tell Me Why) 中,有一次 Tyler (主角) 遇到另一個角色挑戰他的性別認同,而 Tyler 必須對此做出回應。對身為跨性別者的我來說,這是家常便飯,因為我每天都在面對這個問題,但非跨性別者可能未曾從第一人稱視角思考過這個問題。『在那種情況下我該怎麼辦?我會是什麼感覺?』當你想像這個問題時,答案可能是『喔,感覺應該很傷人。』但當事情發生在『自己』身上時,你可能會覺得:『天呀!』兩者感受完全不一樣。這些正是這兩款遊戲與眾不同的地方。」
美國天普大學副教授暨 LGBTQ Video Game Archive 創辦人 Adrienne Shaw 博士呼籲,遊戲設計人員和行銷人應全盤思考作品中的多元性。
包含 LGBTQ+ 內容的電玩遊戲數量 (以十年為單位)
Shaw 表示:「整體來說,媒體業表述族群議題最大的問題之一,就是只有當某族群是目標受眾時,他們才會開始陳述該族群的形象。但是,其實有一大群不是酷兒的人都想看酷兒相關內容。想看黑人歷史相關電影的觀眾,不一定都是黑人。我在工作生涯中不斷費盡脣舌解釋的一點:不是只有故事題材中的人才是你的觀眾。…我想向媒體業呼籲一件事,特別是遊戲產業:別再將形象表述當成行銷噱頭。你必須思考故事背後的真正意義,以及過去我們究竟漏講了哪些故事。」
捨棄老套橋段
提及獲獎的 LGBTQ+ 故事,其實很少人會想到電玩遊戲。更少人會想到 Lizbert 和 Eggabell,也就是 Young Horses 發行的單人冒險遊戲《Bugsnax》中的主角。玩家必須以半蟲半點心的生物 (Bugsnax) 餵食村民 (也就是 Grumpuses),村民吃下後身體部位就會變成點心。遊戲還在冒險過程中述說兩段 LGBTQ+ 愛情故事,因此獲得 GLAAD 提名。
Durkee 說道:「包含 LGBTQ+ 內容的故事很少如此開心又歡樂。很多時候都是『讓同性戀消失』的老套橋段,作品中常常只有一個同性戀角色,而且這個同性戀角色通常最後都會死亡。在現實生活中,同性戀是存在的。我們就存在每個人的生活周遭。所以在這個餵村民吃蟲點心的遊戲中,當然也一定有我們(LGBTQ+)的故事。」
全球電玩遊戲人口預計在 2021 年達到 29 億,創造出 $1758 億美元的收益。但這些數字沒說明的是:這些玩家的真實身分。遊戲產業往往令人聯想到白人、異性戀、18 至 35 歲男性玩家,的這種刻板印象,因此市場的多元性很容易遭到忽視。事實上,有 10% 玩家的自我認同為 LGBTQ+,46% 的玩家為女性,西班牙裔的遊戲愛好者最可能以「玩家」自稱。
認可 LGBTQ+ 社群
即使是立意良善的形象陳述都很可能流於形式,因此從一開始就感同身受地述說多元故事至關重要。抱持同理心、細膩且複雜地描繪 LGBTQ+ 角色,不只是為了觸及新客群或獲得獎項的青睞,而是要明確地傳達 LGBTQ+ 玩家也是我們的一分子。
我希望有天能看到,某些暢銷遊戲的玩家群,近似於這個社會的樣貌。
— GLAAD 電玩遊戲特別顧問 Blair Durkee
如果運用得當,這類形象陳述影響的不只是遊戲利潤。Trevor Project 收集到的問卷調查顯示,58% 的 LGBTQ+ 青少年表示,品牌與公司發聲支持 LGBTQ+ 社群會正面影響玩家身為 LGBTQ+ 的感受,50% 的多性戀青少年對品牌也有同樣看法。在「史上最酷兒的世代」中,有 87% 的人是電玩遊戲玩家而且彼此之間組成了緊密社群,因此多元包容的遊戲內容,其影響力不容小覷。
然而,想近一步擴展潛在遊戲市場,品牌必須具備過往沒有的能力並雇用合適的員工,Durkee 表示:「這不是一蹴可幾的事,而是要持續向前邁進。最終,我希望有天能看到,某些暢銷遊戲的玩家群,近似於這個社會的樣貌。」