Cannes Lions 2016'daki YouTube Beach'te konuşan YouTube'un Sanal Gerçeklik İş Ortaklığı Yöneticisi Aaron Luber, platformun Sanal Gerçeklik dünyasında neden lider konumda olduğunu açıklıyor.
Google Cardboard'un kullanıma sunulmasının üzerinden iki yılı aşkın süre geçti. Fransa'daki Google Cultural Institute'ta çalışan birkaç kişinin yürüttüğü küçük bir proje olarak başlayan bu girişim, dünya genelindeki 5 milyon Cardboard ile Sanal Gerçekliğin popüler hale gelmesinde geçiş noktası oldu.
Cardboard, Sanal Gerçeklik denkleminin teknolojiyle ilgili olan kısmına hızlı bir skala kazandırırken YouTube da aynısını Sanal Gerçeklik içeriği için yapıyor. YouTube 2015'in Mart ayında 360 Video özelliğinin kullanıma sunulmasından itibaren hem teknoloji hem de biçimler konusunda çeşitli yenilikler yaptı. Reklamverenlerin kullanımına sunulan 360 Live Video ve 360 TrueView bunlardan en yenileri. iOS için Cardboard'un yakın zaman önce kullanıma sunulmasıyla birlikte izleme süreleri dörde katlanırken Sanal Gerçekliğin küresel ölçekte kullanılabilirliği daha da fazla arttı.
"Harika cihazlara sahibiz fakat günün sonunda insanlar cihaz değil deneyim satın alıyor. Bu nedenle, her platformda harika içerikler yaratmaya çok önem veriyoruz."
Yeni bir platform yalnızca içeriği kadar iyidir ve Aaron'un kitleye hatırlattığı gibi, kullanıcılar cihazı değil, deneyimi satın alır. Google bu doğrultuda kamera teknolojisi, bulut tabanlı görsel birleştirme ve YouTube'da dağıtım yapmayı tek tip bir özellikte birleştiren Jump'a önemli yatırımlar yaptı. Önceden pek çok aşamadan oluşan bir süreci basitleştiren Jump, Sanal Gerçeklik içeriğinin oluşturulmasında demokratikleşme vaadinde bulunarak aracı, film yapımcılarından oluşan yepyeni bir kitleye sunuyor. GoPro gibi donanım iş ortakları şimdiden Jump'ı kullanmaya başlayarak yeni standartla uyumlu olan kamera ekipmanları üretmeye başladı.
360 videoların haber ve spor programları gibi popüler kategorilerde yaygınlaşmasını isteyen YouTube da Buzzfeed, New York Times ve NBA ile iş ortaklığı yaparak Sanal Gerçeklik içeriğindeki artışa katkıda bulunuyor. Jump kameraları dünya genelinde Londra, Los Angeles ve Sao Paolo gibi şehirlerde bulunan YouTube Stüdyoları'na da kuruldu. Bu, YouTube'un en yenilikçi yaratıcılarının iş birliği yapmalarına ve bu yeni teknolojiye uyum sağlamalarına olanak tanıdı.
Yakın zamanda 2016'nın Mayıs ayında gerçekleşen Google I/O'da mobil Sanal Gerçekliğin gelecekteki kullanımına ilişkin duyurular yapıldı. Cardboard modelini temel alan Daydream, uzun süreli izleme için tasarlanan mikrofonlu kulaklıklar ve daha yoğun bir etkileşime olanak tanıyan sezgisel el kumandasıyla sanal gerçekliği bir adım ileriye taşıyor. YouTube kullanıcı arayüzü de bu yeni ortam için yeniden tasarlanıyor. Böylece 360 ve Sanal Gerçeklik içeriği ön plana çıkıyor ve Daydream'in sunduğu gelişmiş özellik serisinden eksiksiz şekilde yararlanılıyor.
YouTube, teknoloji ve içerik dağıtımındaki payı, önemli hikaye anlatıcılar ve film yapıcılarıyla iş ortaklığı ve hem Jump hem de Daydream gibi yeniliklerle avantajlı başladığı bu yarışta birinciliğini koruyarak Sanal Gerçeklik dünyasının tartışılmaz lideridir. Ancak Aaron kapanışta, lider konumda olmanın yarışın bittiği anlamına gelmediğini ve YouTube Sanal Gerçekliği ile yapılması gereken çok daha fazla şey olduğunu kitleye hatırlattı.