Pandemi başlayalı neredeyse bir yılı geçti. İnsanlar, eğlenmek için mobil oyunlara yönelmeyi sürdürüyor. Toplam oynama süresi, bir oturum boyunca oynama süresi ve oyun içi satın alımların dünya çapında arttığı görülüyor. Oyun oynamaya yeni başlayanların %40'ından fazlası, oynamaya devam edeceklerini söylüyor.1 Tüm oyunlar genelinde ise oyuncuların üçte biri, oyunlar için para harcamaya devam edeceğini2, %65'i ise bir oyun oturumunda daha uzun süre oynayacağını söylüyor.3
2020 oyun anketimizde, dünya genelindeki mobil oyuncu davranış ve motivasyonlarının nasıl değiştiğini araştırdık. Araştırmanın önemli bulguları arasında oyuncuların basit oyunlara yaptığı yatırımdaki artış, etkileşimle ilgili olarak ülkeden ülkeye görülen farklılıklar ve insanları oyun içinde para harcamaya teşvik eden öğeler var. Davranışlardaki bu değişiklikler, yatırımlarını yeniden planlayan pazarlamacılara hem eski hem kullanıcılarla uzun süreli ilişkiler kurmalarında yardımcı olabilir.
Basit oyunların popülerliği artıyor
İnsanlar evde daha fazla vakit geçirdiğinden oyunlar için de daha fazla vakit ve para harcıyor. Pandemiden öncesine kıyasla, oyuncuların %37'si şimdi oyuna daha fazla para harcadığını, yaklaşık üçte biri oyun içi satın alım yaptığını ve dörtte biri, yeni oyun satın aldığını söyledi.4 Bu yıl, öncesine kıyasla daha fazla para veya zaman harcayan tek grup, oyun tutkunları değildi. Oyunlara ciddi bir şekilde bağlanmayan veya çok para harcamayan basit oyuna yapılan harcamalarda da artış görüldü. Basit oyun severlerin bu yıl, COVID-19 öncesine kıyasla oyunlar için daha fazla para harcadığı bildirildi.5
Satın alımlardaki bu artış, oyun pazarlamacılarının doğru kitleye doğru mesajı sunması için büyük bir fırsat. Örneğin, oyununuz genele hitap ediyorsa ve kullanıcı edinmeye öncelik veriyorsa yükleme başına maliyet değerini hedefleyen stratejiler tercih edin. Bu sayede basit oyununuza uygun kitleyi bulurken maliyeti düşük tutabilirsiniz.
Yeni oyuncularınız, etkileşim oranı yüksek bir kitle haline geliyorsa mevcut oyuncularınızın sık gerçekleştirdiği işlemler için işlem başına maliyet hedefi belirleyebilirsiniz. Bu strateji sayesinde anlamlı oyun içi işlemleri tamamlama ihtimali daha yüksek olan oyunculara ulaşabilirsiniz.
Satın alımlardaki bu artış, oyun pazarlamacılarının doğru kitleye doğru mesajı sunması için büyük bir fırsat.
Daha yoğun etkileşim, daha uzun görevler
Birçok oyunda, oyuncuların ilgisini tazelemek için sezona veya başka etkenlere bağlı özel etkinlikler (ör. ay boyunca süren turnuvalar) düzenleniyor. Dünya genelindeki oyuncular için etkileşimin arttığı görülüyor. Bununla birlikte, oyunların temel özelliklerinin ötesine baktığımızda, etkileşimi teşvik eden çeşitli etkenler olduğunu ve bunların farklı kitleler için zaman zaman birbiriyle örtüştüğünü görüyoruz. Örneğin ankete göre, oyuna harcama yapan bazı oyuncular abonelik edinmeye daha çok eğilim gösteriyor. Japonya, Kore, Rusya, Hindistan ve Çin'de harcama yapan mobil oyuncuların, daha fazla oyun süresi ve özellik için aboneliği seçme ihtimali daha yüksek. Hindistan, Çin ve ABD'deki abonelik edinen mobil oyuncularsa genellikle bunu, para ödemekten daha kârlı buluyor.6
Bu global trendleri takip etmek, pazarlamacılara oyun içi satın alım seçeneklerini nasıl sunacakları ve tanıtacakları konusunda yardımcı olabilir. Örneğin Brezilya'daki oyuncuların ilgisini en çok çeken teklif, özel içeriklere erişim kazanmak. Bu bilgi, bölgede yeniden etkileşim için strateji geliştirmek isteyen pazarlamacılar açısından değerli olabilir. Belirli bölgelerde faaliyet gösteren pazarlamacılar, oyunlarını yüklemiş ancak oynamayı bırakmış olabilecek kullanıcılara Arama Ağı, YouTube, Google Play ve 1 milyondan fazla uygulama üzerinden özel mesajlarla erişmek için etkileşime yönelik uygulama kampanyası gibi çözümlerden yararlanabilir.
Örneğin, Candy Crush Saga ve Candy Crush Soda Saga'nın üreticisi olan King, oyuncularının yeniden etkileşim kurmasını sağlamak için etkileşime yönelik uygulama kampanyalarını kullandı. Eski kullanıcılardan özel kitleler oluşturan şirket, %130 oranında Yatırım Getirisi elde etti ve edinme başına maliyetten, kullanıcı edinme kampanyalarına kıyasla %15 daha yüksek verim aldı.
Güçlendirmenin gücü
Karakter güçlendirme ve takviye kazanma amacıyla video reklamlarla etkileşim kurmak, seviye atlama açısından birçok oyuncu için belirleyici nitelikte olabilir. Oyun içi reklam izlemeyi tercih eden oyuncuların %34'ü bunu takviye elde etmek veya güçlenmek, %30'u ek can kazanmak veya tamamlayamadıkları bir seviyeyi yeniden oynamak amacıyla yapıyor.7 Ancak tüm oyuncular bu fırsatı avantaj elde etmek için kullanmıyor. Örneğin Japonya'daki kullanıcılar oyun içi reklamları, oyunu hızlandırmak amacıyla izliyor.8
Pazarlamacılar, AdMob'un yeni reklam biçimi olan ödüllü geçiş reklamlarını kullanarak bu trendden en iyi şekilde yararlanabilir. Bu video reklam biçimi, oyundaki aralar sırasında (ör. oyuncu, seviyeyi tamamlamayı başaramadığında) gösterilir. Videonun tamamını izleyen oyuncular ödüllendirilir. Bu biçim, size yüksek gösterim oranı ve yüksek etkileşim sağlarken oyuncularınıza oyuna devam etmeleri için kolaylık sunar.
Çoğunlukla evlerimizde geçirdiğimiz zamanlar bir gün bitecek olsa da COVID-19, oyunlarla ilgili birçok trend başlattı. Bu trendlerin etkisi uzun süre devam edecek gibi görünüyor. Deneyimli oyunculardan oluşan mevcut kitlenin yeni oyuncularla genişlediği bu dönem, eski kullanıcılarınızla bağlarınızı güçlendirip kendinizi yeni kitlelere tanıtmanız açısından önemli bir fırsat sunuyor.