Você já deve ter ouvido falar do metaverso, o mundo virtual onde é possível recriar a realidade. De forma objetiva, é um lugar onde é possível unir games, interações sociais e entretenimento em uma experiência única, contínua e que se aproxima do hiperrealismo. Lembra do Second Life? É por aí.
Essa mistura de realidade virtual e aumentada já é oferecida por muitos jogos, como Minecraft, Roblox, The Sims, Free Fire e o hit Fortnite, mas ela está se tornando também um ambiente para consumir produtos, produzir conteúdos e até assistir a shows. Um exemplo disso é a turnê Rift da Ariana Grande, que em agosto de 2021 atraiu cerca de 12 milhões de jogadores online simultaneamente.1
As narrativas, os gráficos e as tecnologias envolvidas nesse mundo virtual avançaram tanto que hoje os games são uma dimensão cultural tão importante quanto a música e o cinema.
Para entender a “gamedemia”, essa nova compreensão dos games como uma expressão cultural, nosso time de Cultura e Tendências do YouTube, em parceria com a float, fez uma investigação qualitativa e quantitativa dessa tendência. O resultado está no YouTube Vibes, relatório trimestral que nesta edição mostra como os jogos eletrônicos se relacionam com o conteúdo do YouTube.
Um universo em expansão
Réplicas de lanchonetes, lançamentos de coleções de moda, partidas de e-sports que lotaram estádios antes da pandemia e que depois dela derrubaram servidores no mundo todo. Não tem como fugir. Hoje, os games fazem parte daquilo que somos como indivíduos, comunidade e sociedade. Além, é claro, de abrirem novos caminhos de negócios.
E nesse contexto de crescimento e expansão significativa, identificamos três grandes "vibes" que mostram esse processo de mudança na comunicação entre marcas, canais e pessoas — e como o YouTube é o epicentro dessas transformações:
Vibe 1: Gênese Transmídia
Os games são um celeiro criativo para novos formatos de arte e entretenimento
Volta e meia, a discussão "afinal, games são um tipo de arte?" volta à pauta. Isso acontece porque um jogo pode oferecer um universo tão elaborado que serve de inspiração (e cenário) para novos projetos artísticos, conteúdos, jogos dentro dos jogos e outros formatos que reinventam o entretenimento.
Os recursos in-game de áudio, vídeo e, mais recentemente, de compartilhamento transformaram os jogadores em artistas, desenvolvedores, fotógrafos, músicos ou até mesmo showrunners e produtores de audiovisual. É o caso, por exemplo, de Raony Phillips, do canal Rao TV, que criou a websérie “Girls in the House” produzida usando como base o The Sims 4. A série já está na quinta temporada e teve merchandising de marcas como Americanas e McDonald 's.
Vibe 2: Social Gamificado
Como enriquecer a socialização e fortalecer as relações por meio dos games?
A superficialidade das interações em apps e plataformas vem levando muitos jovens a buscar novas formas de se relacionar em ambientes digitais. Além disso, o distanciamento provocado pela pandemia acelerou o esforço dos desenvolvedores em criar mundos virtuais para satisfazer a demanda de entretenimento e vida social.
O que observamos é que os games, que sempre tiveram um papel de socialização, geram também um senso de pertencimento e um repertório compartilhado. Mais que jogar junto, hoje as pessoas querem assistir ao outro jogar e falar sobre aquela narrativa. Durante a pandemia, por exemplo, vários criadores como o Alan Ferreira, mais conhecido como Alanzoka, começaram a fazer sessões de jogos com amigos e convidados.
Vibe 3: Real Transformado
Não é sobre fugir da realidade, mas transformá-la
Num contexto de polarização política e cultural, os videogames foram uma das primeiras arenas em que essa batalha eclodiu. Os jogos conseguiram, no entanto, aproximar e criar comunidades, estimular compaixão, fortalecer culturas diversas e até dissolver rivalidades inter-étnicas. Seja em um universo mais lúdico ou realista, os games têm o poder de levar os jogadores a conhecerem outras formas de enxergar o mundo.
Muito disso se dá pela possibilidade de fazer role play, ou seja, de criar um personagem e viver o jogo “na pele” dele. Isso permite aos jogadores experimentar novas sensações, conexões e experiências que diluem separações entre virtual e real, como explica uma das entrevistadas na pesquisa, uma mulher de 21 anos de João Pessoa (PB):
Vivendo a vida da minha personagem, eu passei por situações e aventuras que nunca tinha vivido antes e isso me fez me sentir tão viva, sabe?
Para saber como essas tendências podem ser uma oportunidade de negócio para a sua marca, baixe agora o relatório YouTube Vibes - edição 3.
O YouTube Vibes é um relatório trimestral que aprofunda questões relacionadas aos vídeos online e à cultura em torno desse universo. Nesse report, trazemos uma investigação qualitativa e quantitativa do time do YouTube Brasil em parceria com a float.