Um desafio feito para celebrar e empoderar jogadoras e desenvolvedoras de games reuniu mais de 3 mil inscrições na primeira edição brasileira do Change the Game. Maia Mau, head de marketing da Google Play para a América Latina, esteve à frente da iniciativa e compartilha lições de como podemos dar mais visibilidade às gamers brasileiras.
Em um país com 75 milhões de jogadores¹ de games, ainda são muitos os desafios das mulheres gamers e desenvolvedoras nesse universo. Uma questão nos motivou: o que fazer para melhorar a representatividade feminina na área de quem produz os jogos? Durante o Change the Game, ouvimos o que as jovens inscritas tinham a dizer, analisamos os dados desse mercado e entendemos como fugir de estereótipos nesse universo.
A partir desse trabalho, reunimos alguns insights para fortalecer a atuação feminina no ambiente tecnológico e ir além, incentivando jovens mulheres a entrar no universo dos games também como desenvolvedoras.
Elas são maioria entre jogadores, mas não na criação dos games
Suporte. Secundária. De apoio. Esses são apenas alguns dos termos mais usados para categorizar o lugar de uma gamer em um multiplayer-online. Nunca em uma posição de igualdade com outros jogadores. O rebaixamento de garotas a papéis coadjuvantes nos jogos, no entanto, vai de encontro a um importante dado da cena de games no Brasil: elas são a maioria.
Quase 60% dos gamers no país são do gênero feminino². E para além dos números, há uma verdade indigesta: ainda somos poucas quando o assunto é trabalhar na área de desenvolvimento de jogos. Apenas 18% dos estudantes do curso de engenharia ou ciências da computação³ são mulheres.
Score do mercado
Antes de esmiuçar o perfil dos jogadores, vale dar uma perspectiva sobre a indústria que hoje representa a maior fatia dentro do setor de entretenimento: o mercado dos games.
Quando falamos sobre as maiores empresas de entretenimento, é fácil achar que a maior concorrente da Netflix seja a HBO ou a Amazon, certo? Não exatamente. Em um recente relatório, a própria gigante do streaming revelou que o Fortnite, um game multiplayer-online que simula uma batalha real, é quem compete — e ganha em número de assinantes — com a plataforma de streaming.
Ainda que pareçam duas coisas completamente diferentes, vale lembrar que o consumo do entretenimento hoje passa majoritariamente pelo celular — só no Brasil, 92% da população possui um aparelho —, o que pode explicar por que filmes e séries concorrem com um jogo.
Não à toa, a indústria de games é considerada a maior debaixo do guarda-chuva do entretenimento, deixando até mesmo o cinema para trás. Apenas com jogos de celulares, segundo a PwC, o faturamento subirá de US$ 324 milhões, registrados em 2017, para US$ 878 milhões em 2022. Na última década, o Brasil — 13º mercado de games no mundo — viu o faturamento da indústria dobrar4.
Qual o perfil dos gamers?
Com um número tão relevante de jogadores, como é medido o perfil desse público? Onde jogam? Quantas horas gastam? Quais os games e suportes preferidos? São algumas das perguntas em torno dos hábitos dos gamers. Mas antes de respondê-las, um pouco de contexto: no mundo dos jogadores, há uma divisão entre os casual gamers — o principal grupo, com um maior número de jogadores — e os hardcore gamers, uma turma menor, mas não menos importante para indústria.
No Brasil, como já dissemos, as mulheres são maioria entre os casual gamers. E elas não jogam pouco: em média, 3 vezes por semana, em sessões de até 3 horas. Outra curiosidade nesse perfil é que 4 em cada 10 admitem que games são sua forma preferida de entretenimento, ainda que prefiram baixar jogos gratuitos.
Na esteira do comportamento do gamer brasileiro, vimos que 83% deles confirmaram que costumam jogar no celular, seguidos por consoles tradicionais (48,5%), notebooks (42,6%) e computadores (42,4%)5.
Jogando o jogo: combate ao machismo nos jogos online
Game é um dos temas mais populares no YouTube. Aqui no Brasil, 20 dos 100 maiores canais da plataforma são relacionados aos jogos eletrônicos. E ainda que sejam maioria entre os jogadores, elas registram uma forte onda de assédio em um meio majoritariamente influenciado por eles — dos 10 principais canais de games no país, apenas um deles têm uma mulher no comando.
O ambiente predominantemente masculino também é visto na cena dos e-Sports. Antes de 2015, não havia registro de equipes formadas exclusivamente por meninas em competições no Brasil. A disparidade entre os prêmios também chama atenção: vencedoras de CS no World Electronic Sports Games de 2019 receberam US$ 60 mil, enquanto os campeões do gênero masculino levaram US$ 500 mil para casa.
De outro lado, as creators estão denunciando cada vez mais a disparidade entre os gêneros no mundo dos games. Há também registros de assédio sexual, xingamentos e pedidos para abandonarem a equipe ao saber de uma participante do gênero feminino.
Jessie Games é uma das creators a contar que na hora do jogo online prefere escolher nicknames neutros para escapar do machismo. É uma forma de se proteger no universo dos hardcore gamers, onde 58,9% dos jogadores são homens.
Para combater o machismo nos multiplayers, algumas iniciativas têm surgido. Em 2018, uma campanha chamada #MyGameMyName reuniu gamers — mulheres e homens — para mostrar as mais diversas reações ao jogar com um nickname feminino.
Nos e-Sports, jogos mais plurais, como Overwatch, chamam atenção por não sexualizar as personagens femininas. Dados recentes também apontam que as mulheres representam 38% da audiência das transmissões de jogos eletrônicos competitivos no país6 — número que só deve aumentar nos próximos anos.
Como mudar o jogo?
“Como a ideia do seu jogo está relacionada com o tema ‘O que quero ver no futuro?’”. Foi com essa pergunta que o Google Play lançou a inscrição no Change The Game, projeto feito para inspirar jovens mulheres não só a jogar, mas também a seguir carreira dentro da área de ciências da tecnologia com foco em sua paixão pelos games.
Primeiro país depois dos EUA a receber o programa, o Change the Game por aqui teve alta procura: foram mais de 3 mil inscrições de garotas de 15 a 21 anos, estudantes de escolas públicas ou privadas.
As inscritas foram avaliadas por um grupo de dez mulheres, de dentro e de fora da área de desenvolvimento de games. Duas delas saíram vencedoras — uma de escola pública e outra de instituição privada — e ambas tiveram seus jogos lançados no Google Play em fevereiro. O concurso também possibilitou que as duas ganhadoras passassem uma semana de colaboração na Tapps Games, empresa parceira do Google e uma das maiores desenvolvedoras de games do Brasil.
O concurso também forneceu outras 800 bolsas de estudo online para garotas com desejo de mergulhar no mundo das desenvolvedoras — e ainda disponibiliza no site uma série de vídeos-tutoriais para quem tem o sonho de fazer um game do zero. Tudo para incentivar e apoiar a representatividade feminina no mundo dos jogos para celular.
A gamer de hoje pode ser a desenvolvedora de amanhã
A chance de ter um futuro menos estereotipado e mais inclusivo também passa pelo avatar dos games. E falar em representatividade se torna ainda mais necessário quando as principais consumidoras de games no Brasil são mulheres. Por que afinal temos poucas desenvolvedoras e jogos que ainda reproduzem estereótipos? Nós do Google acreditamos que todo mundo merece se sentir representado e ter oportunidade de seguir qualquer tipo de carreira, seja em que área for. E o melhor caminho para a representatividade é uma constante mudança de hábito. Por isso, incentivar uma gamer de hoje pode resultar em uma desenvolvedora, empreendedora ou criadora amanhã.