Aaron Luber, Head of Content Partnerships pour YouTube, s'est exprimé depuis la plage YouTube du Cannes Lions 2016, expliquant pourquoi cette plate-forme est aujourd'hui leader dans l'univers de la réalité virtuelle.
Le lancement de Google Cardboard remonte à un peu plus de deux ans. Au début, il s'agissait d'un petit projet entrepris par deux personnes de l'Institut culturel de Google à Paris. Aujourd'hui, Cardboard représente la tête de pont de l'invasion de la réalité virtuelle dans la société : plus de cinq millions de visionneuses Cardboard ont été distribuées à travers le monde.
Alors que Cardboard a introduit l'immédiateté dans la partie technologique de l'équation de la réalité virtuelle, YouTube a fait de même pour le contenu. Tout a commencé par le lancement de la vidéo à 360° sur la plate-forme en mars 2015. L'équipe YouTube a ensuite entrepris toute une série d'innovations rapides, aussi bien en matière de format que de technologie, les plus récentes étant la vidéo en direct à 360 degrés et les annonces TrueView à 360° pour les annonceurs. Suite au récent lancement de Cardboard pour iOS, les durées de visionnage ont été multipliées par quatre et les utilisateurs bénéficient d'un accès encore plus facile à la réalité virtuelle, dans le monde entier.
"Nous avons de super devices, mais à la fin de la journée, personne n'achète un device, on achète une expérience - donc nous tenons vraiment à créer du contenu de qualité pour ces plate-formes."
La qualité d'une nouvelle plate-forme se mesure à son contenu, et "les consommateurs achètent une expérience, pas un appareil", comme l'a rappelé Aaron Luber à l'assistance. C'est pourquoi Google a massivement investi dans Jump, qui combine la technologie d'appareil photo, l'assemblage d'images basé sur le cloud et la diffusion sur YouTube au sein d'une même spécification uniforme. L'idée est de simplifier radicalement l'ancien processus utilisant de nombreux éléments mobiles. Jump s'engage donc à démocratiser la création de contenus de réalité virtuelle, ouvrant ainsi le support à une toute nouvelle audience de réalisateurs. Des partenaires ont déjà commencé à travailler avec Jump. GoPro, par exemple, produit un support de caméras parfaitement adapté à cette nouvelle norme.
YouTube a également contribué au développement des contenus de réalité virtuelle grâce à des partenariats. La plate-forme s'est associée à Buzzfeed, au New York Times et à la NBA pour intégrer la vidéo à 360° dans des catégories populaires, comme le sport et les actualités. En outre, des caméras Jump ont été installées dans des YouTube Spaces à travers le monde (à Londres, Los Angeles et São Paulo, par exemple). Les créateurs YouTube les plus innovants peuvent ainsi collaborer et se familiariser avec la nouvelle technologie.
Plus récemment, la conférence Google I/O de mai 2016 a été l'occasion de décrire l'avenir de la réalité virtuelle sur mobile. S'appuyant sur le modèle établi par Cardboard, la plate-forme Daydream franchit un nouveau palier, avec un casque plus confortable, conçu pour un visionnage longue durée, ainsi qu'une télécommande de poche intuitive permettant une interaction approfondie. L'interface utilisateur YouTube fait l'objet d'une refonte complète pour ce nouveau support. L'objectif est de mettre en avant les contenus vidéo à 360 degrés et de réalité virtuelle, et de tirer pleinement parti des fonctionnalités optimisées de Daydream.
Grâce à sa position dominante en matière de technologie et de diffusion de contenus, à ses partenariats avec des spécialistes du storytelling et des réalisateurs de premier plan, et aux innovations de Jump et Daydream, YouTube a conservé son avance et s'impose comme un leader incontestable de la réalité virtuelle. Pour conclure, Aaron Luber a toutefois rappelé à l'assistance que cette première place n'était pas définitive et que la réalité virtuelle YouTube n'en était qu'à ses débuts.