Francesca Panetta, Special Projects Editor à The Guardian, s'est rendue jeudi sur la plage YouTube de Cannes pour parler de son projet de réalité virtuelle, baptisé 6x9, et du rôle de cette technologie dans l'avenir du journalisme.
En tant que Special Projects Editor pour The Guardian, Francesca Panetta a passé beaucoup de temps à réfléchir à l'interaction entre les nouveaux médias et le journalisme. Même si The Guardian utilise déjà des animations, des podcasts et des vidéos dans ses contenus, son récent projet de réalité virtuelle, appelé 6x9, l'a propulsé aux avant-postes d'une nouvelle ère en matière de storytelling digital. Ce projet donne à l'utilisateur l'impression d'être à l'isolement dans une prison américaine de très haute sécurité. Il s'agit à la fois d'un reportage poignant et d'un exemple intéressant du potentiel d'un nouveau support.
Pour Francesca Panetta, la réalité virtuelle constitue un atout indéniable en matière de journalisme, car elle permet à l'utilisateur de se faire une idée très précise d'un lieu. Lorsqu'elle a commencé à chercher un sujet adapté à la réalité virtuelle, elle a donc choisi de se tourner vers un lieu indissociable de l'histoire qu'elle voulait raconter. The Guardian avait déjà publié de nombreux articles sur le sujet de l'isolement cellulaire, en particulier sur le destin des Trois d'Angola, ce choix s'est donc fait naturellement.
"Il n'y a pas encore de règles sur la manière dont les interactions fonctionnent en réalité virtuelle. On sent qu'on commence de zéro"
- Francesca Panetta, Special Projects Editor, The Guardian
Une fois le sujet trouvé, il a fallu répondre aux différentes questions que doit se poser toute personne souhaitant créer un contenu de réalité virtuelle. Voulez-vous proposer une expérience aux utilisateurs ou leur raconter une histoire ? En règle générale, le journalisme vidéo adopte le format documentaire classique : un arc narratif fournit le fil conducteur sur lequel le réalisateur peut s'appuyer. A contrario, en plaçant l'utilisateur dans l'espace physique de l'histoire, le contenu de réalité virtuelle peut être purement basé sur l'expérience. Revenant à plusieurs reprises sur ce point, Francesca Panetta a souligné qu'il n'existe pour le moment aucune règle définie ni aucune attente de l'audience dans le domaine de la réalité virtuelle. Vous devez donc suivre votre instinct pour déterminer l'approche adaptée à votre projet.
La question suivante concerne le point de vue. Là encore, alors que la vidéo classique permet généralement à l'utilisateur d'assister aux actions d'autres personnes, la réalité virtuelle lui offre la possibilité d'endosser le rôle du protagoniste. En passant d'une expérience par procuration à une pratique active, les réalisateurs de vidéos de réalité virtuelle disposent d'un outil efficace pour générer de l'empathie. Par contre, ils ne peuvent plus contrôler entièrement l'orientation du récit, car ils laissent les commandes à l'utilisateur. En fin de compte, Francesca Panetta et son équipe ont choisi un modèle hybride pour développer 6x9. Ils proposent une expérience virtuelle qui consiste à s'asseoir dans la cellule, les éléments narratifs étant augmentés par des clips audio (interviews de prisonniers). De plus, des effets visuels reflètent le temps qui passe et les distorsions psychologiques que provoque ce type d'enfermement.
La décision de tourner en images de synthèse plutôt qu'en vidéo 360° a été difficile à prendre, car elle posait des questions éthiques sur le bien-fondé de proposer aux utilisateurs une expérience "fabriquée" de toutes pièces. Finalement, l'accès à une prison de haute sécurité engendrait de tels problèmes logistiques que l'équipe n'a pas eu d'autre choix que de recourir à l'infographie. L'avantage, c'est que cela a facilité la création d'éléments interactifs. Selon Francesca Panetta, "il n'existe pour l'instant aucune règle sur le fonctionnement de l'interaction dans le domaine de la réalité virtuelle". De plus, il est difficile d'offrir une bonne expérience aux utilisateurs sans leur donner le sentiment qu'ils sont dans un jeu. Pour éviter ces écueils, le projet 6x9 utilise des mouvements chorégraphiés, en guidant les déplacements du prisonnier virtuel dans la cellule au cours des neuf minutes que dure l'expérience.
Le projet 6x9 a été lancé le 27 avril sur Android, iOS et Samsung Gear VR. Il comprend également un portail sur le site Web du Guardian, qui inclut de nombreux articles supplémentaires, des FAQ et d'autres contenus. Pour faire la promotion du projet, l'équipe a également conçu une installation qu'elle a présentée à l'occasion du festival du film de Tribeca à New York. Le développement et le lancement du projet 6x9 étant maintenant derrière elle, Francesca Panetta a souhaité conclure en partageant quelques conseils sur la façon de transformer le journalisme en réalité virtuelle :
- Demandez-vous pourquoi vous placez l'utilisateur dans cet univers de réalité virtuelle : voulez-vous qu'il regarde ou qu'il participe ?
- Si l'expérience est censée être interactive, consacrez du temps à la création d'une interface utilisateur adaptée.
- Avec la réalité virtuelle, le son peut jouer un rôle équivalent à celui du fil narratif dans un film classique.
- Soyez attentif aux questions d'éthique : aucune norme n'a encore été définie en matière de réalisation de vidéos de réalité virtuelle, mais l'expérience proposée doit paraître naturelle et honnête.
- Croyez en vous : fiez-vous à votre instinct quant à la façon de raconter votre histoire.
La réalité virtuelle propose une expérience immersive et il est plus facile de s'y plonger que de la décrire. Pour apprécier pleinement la qualité du film de Francesca Panetta, insérez votre téléphone dans une visionneuse Google Cardboard et jugez-en par vous-même.