El jueves, Francesca Panetta, editora de Proyectos Especiales de The Guardian, acudió a YouTube Beach en Cannes para hablar de su proyecto de realidad virtual 6x9 y del papel que debe jugar esta tecnología en el futuro del periodismo.
Como editora de Proyectos Especiales de The Guardian, Francesca Panetta ha dedicado mucho tiempo a reflexionar sobre la interacción entre los nuevos medios y el periodismo. Aunque en The Guardian ya utilizan la animación, los podcasts y el vídeo en sus reportajes, es su reciente proyecto de realidad virtual, 6x9, el que les ha situado al frente de una nueva ola de narración digital. El proyecto ofrece al espectador la perspectiva de alguien que se encuentra en una celda de aislamiento de una prisión norteamericana de máxima seguridad y constituye un trabajo periodístico dotado de una gran fuerza, así como un claro ejemplo del potencial de este nuevo medio.
Para Francesca, la cualidad periodística más evidente de la realidad virtual es la capacidad de ofrecer al espectador un conocimiento profundo del lugar. Así pues, cuando empezó a buscar una historia que pudiera funcionar bien en realidad virtual, le pareció lógico pensar en un lugar que fuera inseparable de la historia. The Guardian ya había publicado numerosos artículos sobre las celdas de aislamiento, en especial en relación con el caso de Los Tres de Angola, por lo que la elección del tema no fue ninguna sorpresa.
There aren’t any rules yet about how interaction works in virtual reality. We felt like we were starting from scratch.
- Francesca Panetta, Special Projects Editor, The Guardian
Una vez decidida la historia, surgió otra serie de preguntas relevantes para cualquiera que quiera crear contenido de realidad virtual. ¿Ofreces una experiencia o cuentas una historia? La mayor parte del periodismo basado en vídeo sigue el tradicional formato de documental con un arco argumental que ofrece un hilo conductor en torno al cual el realizador puede crear su historia. En cambio, al situar al espectador dentro del espacio físico de la historia, la realidad virtual tiene la capacidad de ser puramente experiencial. En un tema desarrollado durante la charla, Francesca recalcó que todavía no se han establecido normas o expectativas de audiencia para la realidad virtual y que la clave es, pues, dejarse guiar por el propio instinto a la hora de decidir cuál es el enfoque adecuado para un proyecto.
Después tenemos la cuestión del punto de vista. Una vez más, las películas tradicionales suelen ofrecer al espectador la experiencia de ver acciones que realizan otras personas, mientras que la realidad virtual lo pone en la piel del protagonista. El paso de una experiencia pasiva a una experiencia activa ofrece a los productores de películas de realidad virtual una potente herramienta para generar empatía. Sin embargo, dar la responsabilidad al espectador implica perder parte del control en la dirección de la narrativa. Al final, Francesca y su equipo eligieron un modelo híbrido para 6x9, con el que se ofrece la experiencia virtual de estar confinado en una celda de aislamiento, además de elementos narrativos potenciados mediante clips de audio con entrevistas a presos y efectos visuales que reflejan el paso del tiempo y las distorsiones psicológicas causadas por dicho aislamiento.
La decisión de filmar con CGI en lugar de hacerlo en vídeo 360º fue difícil de tomar debido a las cuestiones éticas sobre si debía ofrecerse a los espectadores una experiencia puramente "fabricada". Finalmente, la dificultad logística de acceder a una prisión de máxima seguridad obligó, por cuestiones prácticas, a usar los gráficos por ordenador, aunque ello también supuso una ventaja a la hora de facilitar la creación de los elementos interactivos. Francesca advierte que "todavía no hay reglas establecidas sobre el funcionamiento de la interacción en la realidad virtual" y que es difícil ofrecer una buena experiencia de usuario sin que la película parezca un juego. Para evitar estos inconvenientes, 6x9 utiliza movimientos coreografiados, que guían las acciones del espectador en la celda durante los nueve minutos que dura la experiencia.
6x9 se presentó el 27 de abril, para Android, iOS y Samsung Gear VR, y cuenta con una página hub en el sitio web de The Guardian con muchas historias complementarias, preguntas frecuentes y otro contenido. Para promocionar 6x9, el equipo también creó una instalación que se expuso en el Tribeca Film Festival de Nueva York. Francesa aprovechó la experiencia acumulada durante el desarrollo y el lanzamiento de 6x9 para compartir con la audiencia de Cannes varias de las lecciones que ha aprendido sobre cómo convertir el periodismo en realidad virtual:
- Pensad en por qué colocáis el visor en este mundo de realidad virtual: ¿queréis que los espectadores miren o que participen?
- Si la experiencia va a ser interactiva, dedicad tiempo a crear una interfaz de usuario adecuada.
- El uso de sonido en realidad virtual puede ofrecer un efecto similar al hilo conductor de la narrativa en una película tradicional.
- Hay consideraciones éticas a tener en cuenta: no se han establecido estándares para decidir qué es aceptable en la producción de películas de realidad virtual, pero las experiencias no deben parecer fabricadas ni manipuladoras.
- Tened fe: confiad en vuestro instinto a la hora de contar la historia.
La realidad virtual es un medio inmersivo, que resulta más fácil de experimentar que de describir. Para apreciar plenamente la fuerza de la película de Francesca, coloca tu teléfono dentro de un Google Cardboard y compruébalo tú mismo.