Ver la Tierra desde el espacio, nadar junto a un cardumen de salmones o sumergirse entre la espesa selva amazónica, pero sin salir del living de casa. La realidad virtual (RV) dejó de ser una ilusión y llega a los usuarios de América Latina de la mano de tecnologías accesibles y más contenidos. Éste será el año de despegue: se venderán 1.4 millones de dispositivos de RV y para 2020 se espera que sean 40 MM. Del lado de los contenidos, no hay que esperar tanto, ya que todos los videos de YouTube ya están adaptados a la nueva tecnología. Las marcas se sumaron a la tendencia de los ‘early adopters’ con resultados que sorprenden y ahora se preparan para la batalla del mercado masivo.
Dieciséis pasos, un dispositivo móvil y unos minutos libres invertidos en vivir una experiencia diferente es lo que hace falta para montar el Google Cardboard, la plataforma de RV que está masificando la tecnología en el mundo. Desarrollada sobre la base de un cartel plegable que funciona con un dispositivo con Android, es la puerta de entrada para cientos de marcas en su camino a ofrecer contenidos relevantes a los consumidores. El ritmo de expansión es vertiginoso: en enero de 2016, las aplicaciones para la plataforma sumaban 25 millones de descargas, cifra que se duplicó en mayo pasado1. Asimismo, las búsquedas de "realidad virtual" en Google se cuadruplicaron el año pasado1.
En los primeros diecinueve meses de lanzamiento, el Cardboard ya sumaba 5 millones de usuarios, incluyendo América Latina, donde se consiguen por USD 20 en sitios de comercio electrónico1. Según proyecciones de la consultora Gartner, este año se venderán 1.4 millones de dispositivos de realidad virtual en el mundo, diez veces las 140 mil unidades comercializadas el año anterior. La cifra que escalaría en 2020 hasta los 40 millones2. La creación de contenido también aumenta. Las empresas comienzan a derivar parte de su presupuesto a crear nuevas experiencias para sus consumidores.
Pero, ¿qué es la realidad virtual y cómo pueden beneficiarse las marcas? “Es un entorno de escenas u objetos de apariencia real que puede ser filmado del mundo real o renderizado, lo que le brinda al usuario la sensación de estar inmerso en él”, define Nicolás Cresci, director de Collateral Studio, una agencia argentina con sede en varios países de la región, dedicada a producir contenido de RV para América Latina. “Las aplicaciones son prácticamente ilimitadas –dice– ya que pueden hacerse recorridos virtuales por emprendimientos inmobiliarios o plantas fabriles, e incluso para capacitación médica o entrenamiento de evacuación de minas”. Para los usuarios, significa vivir grandes experiencias, con situaciones que salen de lo cotidiano, como un salto en paracaídas, una vuelta en un auto de carreras o, incluso, vivir en primera persona ser un chef en una cocina de un restaurante”, completa.1
La Realidad Virtual está más cerca de lo que parece. Con visor en mano acceder a los contenidos es tan fácil como elegir un video en YouTube. De hecho, todos y cada uno de los videos ya pueden verse en realidad virtual, lo que convierte a YouTube en la mayor biblioteca contenidos de RV en el mundo. Para los creadores de contenidos, por otra parte, el potencial de videos en 360 grados y RV es inmenso, aunque va a requerir un cambio de visión entre los creadores. La RV permite que los espectadores sean participantes activos; es decir, puedan mirar donde quieran. Así, en lugar de contar una historia lineal, los productores de contenido necesitan construir un mundo virtual completo, con todos los puntos de vista y no sólo el propio. Para los usuarios, la diferencia es abismal: el espectador se siente como si estuviera allí, tiene un mayor sentido de la situación. Los mensajes se vuelven más impactantes y la empatía con la marca inspira nuevas relaciones.
EXPERIENCIAS INOLVIDABLES
Las aplicaciones, juegos y videos en 360 grados aplicados a la realidad aumentada tuvieron sus primeros casos de estudio en los Estados Unidos y Europa, aunque América Latina ya es testigo del fenómeno.
En la Argentina, una de las últimas experiencias de este tipo es la de Eco de los Andes, que propone “a poner a prueba la vitalidad” de sus clientes a través del recorrido del manantial desde donde surge el agua mineral y otros entornos naturales. La novedad de la RV cautiva por sí misma, incluso entre quienes no han disfrutado todavía de la experiencia. Prueba de ello es el video en el que muestran la aplicación tiene 1.8 millones de reproducciones en YouTube y más de tres millones en todas las plataformas, según fuentes de la empresa.
En México, los videos en 360 grados dieron pie a Coca-Cola para desarrollar contenidos de RV, en ocasión del centenario de su botella, con actividades en el Distrito Federal y en Monterrey.
Otra iniciativa tuvo lugar en el célebre festival de cine de Buenos Aires, BAFICI, donde la firma de “video on demand” Qubit.tv invitó a los espectadores de una de las salas a colocarse casco y auriculares para ver contenidos virtualizados. En este caso, los usuarios podían transportarse al Puente de la Mujer, en Puerto Madero; o bien mirar cortos y otros videos de un catálogo virtual.
CONTENIDOS FAVORITOS
Con los dispositivos móviles como protagonistas de lo que algunos expertos llaman “revolución VR”, así como los headsets conectados al mundo online a través de la “Internet de las Cosas”, más y mejores contenidos llegan a los consumidores con buena respuesta.
¿Cuáles son los contenidos preferidos para consumir de esta forma? El ranking lo lidera viajes y turismo aventura (74%), seguido de cerca con películas y eventos en vivo (ambos con un 67%), decoración (65%), educación (64%) y juegos (61%). Según la encuesta, la proximidad importa: más de la mitad (53%) busca que empresas locales, entre ellas, medios de comunicación, provean contenidos atractivos en realidad aumentada.