Los contenidos en 360° promueven un consumidor “activo” que busca nuevas maneras de interactuar con las marcas. YouTube ofrece esta herramienta que permite llegar a las emociones y sueños del público, a la vez que ofrece un diferencial para el marketing audiovisual.
El consumo de video es uno de los principales usos de Internet. En la actualidad, más de 1000 millones de personas miran videos en YouTube y es el tercer sitio más visitado a nivel global. YouTube, como plataforma, ofrece millones de contenidos audiovisuales que permiten que el usuario elija “a la carta”. Así, la experiencia se construye en base a un gran poder de elección, creando un mayor sentimiento de libertad y fortaleciendo el vínculo con el contenido.
Desde marzo de este año, YouTube sumó una innovación que permite agregar otra capa de personalización en el consumo de contenidos: los videos en 360 grados. Esta herramienta brinda una experiencia más inmersiva, ya que además de la vista principal, el usuario también puede elegir rotar la escena hacia los costados, hacia arriba y hacia abajo según su voluntad, aumentando aún más su poder de elección, creando un mayor sentimiento de libertad y fortaleciendo su vínculo con el contenido.
Así, los videos filmados en 360º permiten que el usuario viva una experiencia de inmersión total al colocarse en la misma posición desde la que fue grabado el vídeo. Lo que supone un paso más de la realidad virtual.
Distintas marcas ya están aprovechando las posibilidades que abre esta herramienta. Nike, por ejemplo, lanzó un video que ubica al consumidor en la perspectiva del futbolista Neymar Jr como parte de la campaña de Hypervenom II. El calzado deportivo (a fin de cuentas, el producto) casi no aparece en todo el video, sino que su propuesta es distinta: al jugar con la cámara se puede vivir el juego en la cancha, ver al defensor eludido desparramado en el suelo o el rostro del arquero antes de la definición del astro brasileño. Un cóctel perfecto: el consumidor se pone en la piel del delantero y anota un gol soñado para la Selección de su país, probablemente la fantasía de todo joven brasileño amante del fútbol.
Pero, también, estos contenidos audiovisuales pueden servir para transportar al usuario hacia lugares donde desearía estar. Por ejemplo, un recital de su artista preferido, donde pueda recorrer con la mirada el escenario, las gradas, el público, etcétera. Se pueden pensar un sinfín de alternativas sobre sitios anhelados por las audiencias: una ciudad, el set de su programa de TV, un evento deportivo. Un ejemplo es la campaña de Samsung Mobile y Marvel, donde el usuario puede sentirse dentro de un combate al lado de los superhéroes de Avengers:
Las posibilidades que abre para las marcas son auspiciosas. Más allá de mostrar productos, la experiencia 360º es una oportunidad para jugar con el público e interactuar a otro nivel. Es posible “esconder” elementos más allá de lo que la reproducción normal puede mostrar, creando cierta complicidad con las audiencias y proponiendo un juego no explícito de búsqueda del tesoro. Aquí, el elemento sorpresa funcionará como un diferencial para las marcas, que pueden proyectar en su público objetivo una fuerte imagen de innovación y creatividad. Pero, también, se puede apelar a las emociones, a los intereses y a los sueños de la audiencia.
Para aprovechar al máximo esta herramienta, hay varios consejos que se pueden considerar:
• Pensar como la audiencia: conocer los eventos donde desearía estar, para transportarlo y reproducir una experiencia en 360 grados.
• Apelar a las emociones: la cercanía con un artista, con un evento, con un lugar, con costumbres y aspiraciones propias de la edad del destinatario de la campaña.
• Seleccionar lo que se mostrará en la escena por defecto: debe ser lo más importante, pero, a la vez, debe lograr que el usuario se interese por ver los detalles que hay más allá.
• Jugar con las audiencias, logrando complicidad. Si se muestra un recital, procurar que la vista 360° no sólo muestre al público que asistió, sino que exista algo que sorprenda al espectador.
• Contar una historia permite conseguir mejores resultados. No hay que convertir una vista 360° en un documental de lo que pasó, sino que hay que construir un relato, con principio, desarrollo y final, que seduzca a la audiencia y lo convenza de mirar el video completo (o el lapso más prolongado posible).
• Mirar los videos 360° de otros usuarios, a fin de descubrir qué modelos de relato son los más eficientes para capturar la atención del autor. La idea no es imitar campañas, sino, adoptar y adaptar técnicas que sirvan para comunicar el mensaje.
• Crear una serie de videos. Es más efectivo tener varios capítulos cortos de una historia que un relato largo. Esto permite ir adaptando el mensaje en base a la recepción de los usuarios y aumentar las chances de engagement. También produce que el contenido posea más permanencia en el tiempo.
• Adaptar la herramienta al mensaje y no la inversa. No es sensato crear una campaña sólo por el mero hecho de que existen videos en 360 grados. Hay que modificar los modos de contar historias y las formas de producirlas, pero no lo que las marcas tienen para decir a sus públicos.
• Nunca olvidar que la premisa principal es entretener: un contenido aburrido será rápidamente olvidado.